2013年8月6日 星期二

老年人與大學生機器人之間情感的身體動作識別比較:日本的案例研究(簡短版)

1.    這個研究的目的是啥?
研究目的為,探討人們在對身體動作做情感辨識時,是否會隨著年齡之不同而有所改變。

2.  他們大概做了什麼事?
此研究為日本一個心理學機構所做的實驗。
受測人是為32人,其中高齡者又17人,年輕者有15人。
實驗中會使用到的測試物為一個小型的人型機器。而此機器人是由Vstone Corporation公司所創,身長34.3cm,體重1.3kg此機器人在腳、手臂與頭部上總共有17個自由度(關節)

為了探討研究之主要目的,因此設定此機器人有三種情緒的動作,分別為憤怒、哀傷、喜悅。
實驗當中,每看完一個情緒項目的動作,就開始填寫問卷,問卷內容分三部分,分別詢問受次者對於此動作之情緒感受,注意身體身體的哪一部分,認為哪一部分的動作是快或慢、動作幅度大或小。

3.    結果是什麼?
結果顯示:
1. 年輕人與高齡者之間對於情緒辨識&注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分這三個部分有所不同。
2. 此外,對於身體動作部分的情感辨識之精準度與認知偏差之間的相關性。
3. 根據這些結果,該論文討論關於然型機器人互動研究的含義,特別是,設計師們對在情感辨識之人為因素特別敏感以及他們對於使用者之人口統計學的依賴度(像是年齡)
4.在未來的實驗中,他們將擴大實驗的設計,其中包括更多經驗證過的機器人動作、情境化的互動、更多的人口變量。


2013年8月5日 星期一

老年人與大學生機器人之間情感的身體動作識別比較:日本的案例研究(詳細版)


1.摘要: 

        對社會機器人來說,身體動作是一個像使用者有效表達情感狀態的一個方法。因此在日本有一心理學部門執行了一項實驗,為的是要調查人們在做情感辨識時對於機器人所表現的身體情感之依賴程度,是否也會隨著年齡而有不同。在該實驗之中,其使用了一個小尺寸的機器來來做測驗工具,並且設定此機器人有三種不同的情改表達動作(anger, sadness, and pleasure)。而受測者方面包含了17個大學生以及15位高齡者。結果顯示年輕受測者與高齡受測者在情感辨識時的不同(在此說的情感辨識主要是針對肢體動作的情感辨識)以及對於機器人的動作速度以及幅度的印象也有不同。此外,研究也結果顯示出對於特定姿體動作的部分,情感識別之準確度和認知上的偏差之間的相關性。據此結果,該研究也討論關於人機互動研究上的一些意涵。

2.方法
2.1 受測者
*實驗的進行試從2008年的10月進行到12
總受測人數為32人。
*高齡者的受測人數為15人。
取樣人數皆居住於日本西部,並且皆由調查公司所招聘的。
實驗結束後,每位受測者可得50000日幣。
*年輕的受測人數為17人。
取樣人數皆於日本西部的大學學生。
實驗結束後,每位受測者可得10000日幣。

2.2實驗中的機器人
此實驗使用一個小型人型機器人。
而此機器人是由Vstone Corporation公司所創,身長34.3cm,體重1.3kg
此機器人在腳、手臂與頭部上總共有17個自由度(關節)
雖然此機器人有口語能力,但是鑒於此研究之主要目的,因此在此實驗之中並不會使用到口語的功能。

2.3機器人的情感身體動作
此研究研究之情緒主要有三個:憤怒(anger)、悲傷(sadness)、喜悅(pleasure)
而此三情緒之身體動作主要是根據現有的研究,下方三張圖則為此三情緒之不同的動作片段。
angrer

sadness

pleasure

另外,這三項身體動作也經過少數大學生之認同其動作符合相對應知情緒。
因此後面之實驗進行主要是要去探討年長者與年輕人之間的不同。

2.4 實驗流程
實驗的測量是根據自我報告(self-reported)的方法,而問卷的評估等級是根據現有的研究去設計的。對於每個機器人的情感動作,問卷裏面包含了三個部分。

(1)第一部分裡面包刮了7個項目,而這7個項目非別為不同的基本情緒。
*受測者被要求針對每個項目作回應,並且評分他們所看到的動作與問卷所描訴之情緒的相似程度。
*而每個項目裡面都有三個不同感受程度之選項可以選擇。(1.我非常認同,2.我認同,3.我不這麼認為)


(2)問卷的第二部分包括九個項目,其項目對應於以下身體和動作的部分:頭部,手臂,手,上身,腿,腳,運動速度,運動的幅度,和其等等。
*受測者被要求回應每個項目,並且呈現他們花費多少的注意力於相應的身體或運動部分。
*每個項目有三個等級的答案:1.我重視,2.我付出一點點的關注,3.完全沒注意到。

(3)問卷的第三部分包括兩個項目。
*一是要求受試者回答他們認為表達運動的速度是快還是慢的等級。
*此項目有五漸變的答案:1.我覺得它非常快,2.我覺得它快,3.普通,4.我覺得它慢,5.我覺得它非常慢

*另一項要求受試者回答,他們認為表達運動的幅度或大或小的程度。
*此產品也有五漸變的答案:1.我覺得非常大,2.我覺得它大,3.普通,4.我覺得它小,5.我覺得它非常小

3.結果
3.1身體動作的情感識別(論文表2)
對於憤怒的身體動作,學生組有100%認為是憤怒,88%是討厭;高齡組有百分之27%認為是憤怒,20%是討厭。
對於傷心的身體動作,學生組有100%認為是傷心,65%是討厭;高齡組有百分之73%認為是傷心,20%是討厭。
*這些結果表明,在年輕受試者較能準確地識別憤怒和悲傷的機器人。
*對於喜悅的身體動作,在識別請感方面並沒有統計上的明顯差異,並且許多的年輕與高齡受測者都肯定了喜悅的身體動作(學生組有94%認為是喜悅;高齡組有百分之80%認為是喜悅)

3.2注意身體與動作的部分
調查年輕人與高齡者之間對於身體與動作的部分所付出的注意力是否有所差異。
為了簡化分析,將回答項目為 “1. 我十分注意” and “2. 稍微注意分別編碼為1:我有注意到特定的部分;0:沒有注意到特定的部分。

論文表3顯示受測者注意到特定身體與動作的人數量。

對於憤怒的身體動作,年輕人付出53%注意力於機器人上半身;而高齡者則付出93%注意力於機器人上半身。此部分顯示高齡者面對憤怒機器人時,其對於機器人上半身的注意力大於年輕人。

對於憤怒的傷心動作,年輕人分別付出35%, 18%, 53% and 0%的注意力於機器人的腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分;而高齡者則付出80%, 67%, 93% and 33%的注意力於機器人的腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分。此部分顯示高齡者面對憤怒機器人時,其對於機器人的腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分的注意力大於年輕人

對於喜悅的身體動作上,對於腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分上,年輕人與高齡者之間並沒有統計上的顯著差異。

3.3 對於動作速度與幅度的印象
此部分主要是要比較學生與高齡者對於運動幅度和速度的印象是否有不同。
對於速度印象的評分項目之編碼範圍為 −2 2(−2: “我覺得它非常慢,” −1: “我覺得它慢,” 0: “普通,” 1: “我覺得它快,” 2: “我覺得它非常快”)。

此外,對於動作幅度印象的分數定義也是被界定於 −2 2之間(−2: “我覺得它非常小,” −1: “我覺得它小',” 0: “普通,” 1: “我覺得它大,” 2: “我覺得它非常大”)。

之後,進行雙向混合方差分析這些分數,以確認年齡和運動的主要影響以及它們的相互作用的影響。論文4顯示出雙向混合方差分析後的平均值和標準偏差。

結果發現統計上,年齡之不同對於動作幅度的印象分數有著顯著的影響
此外,根據不同的動態類別以及學生與高齡者的情形,此研究也將其統計平均數分布以視覺化的方式顯示出來(6)

圖6

*其中可以發現,在統計分析之中,年齡不同對於動作的速度以及幅度的印象有顯著影響。

事後再利用Bonferroni's的方法做後測發現:
*在悲傷身體動作的印象分數之中,學生的印象分數是低於高齡者的。
*而在學生得受測者當中,悲傷身體動作的印象分數相較於其他動作來說也是偏低。
*而在老人之中,悲傷身體動作的印象分數則是小於憤怒身體動作的印象分數。

此外,分析還發現:
*在生氣身體動作的印象分數中,學生之分數皆高於高齡者。
*而在學生中,悲傷身體動作的幅度印象分數皆低於其他動作幅度之印象分數。

3.4 對於動作速度與幅度的印象
論文表五則是相關係數表(correlation coefficients)
其表示情緒辨識&注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分之相關係數。
論文表五可得:
*對於憤怒的身體動作,厭惡與憤怒的情緒辨識在動作幅度的印象中呈現正相關。
*而對於對於憤怒的的情感辨識與對上半身的注意力上則呈現負相關。

*對於悲傷的與厭惡的情緒識別,在速度之印象呈現負相關。
*而對於其他部分與悲傷是情緒識別度也是呈現負相關。
*另外,本研究也探討受測者對於人形機器人的經驗是否與注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分有關係。結果顯示,大副份都是沒有顯示相關的,(除了傷心與厭惡之間有顯示相關以外)

5.結論
因為過去在心理學的領域裡面有人研究關於年齡對於人臉之表情辨識的依賴程度是否會改變。
因此在日本,有另一個研究,則為年齡對於身體所之情感辨識的依賴程度是否會有所改變。
而在此研究裡面顯示:

1. 年輕人與高齡者之間對於情緒辨識&注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分這三個部分有所不同。

2. 此外,對於身體動作部分的情感辨識之精準度與認知偏差之間的相關性。

3. 根據這些結果,該論文討論關於然型機器人互動研究的含義,特別是,設計師們對在情感辨識之人為因素特別敏感以及他們對於使用者之人口統計學的依賴度(像是年齡)

4.在未來的實驗中,他們將擴大實驗的設計,其中包括更多經驗證過的機器人動作、情境化的互動、更多的人口變量。

2013年5月16日 星期四

「論文文獻」脈絡地圖法探討嬰兒健康照護學習帄台之開發與研究


脈絡地圖法探討嬰兒健康照護學習帄台之開發與研究
URL:http://ba.tchcvs.tc.edu.tw/epapers/course/1000825_03.pdf

研究動機
1.amazon效應
2.現行嬰兒照護教育,在時間、內容、地點、方式上都需要加以改善
3.使用者中心的設計概念(脈絡地圖的研究方法)
研究目的
1. 以脈絡地圖法探討嬰兒健康照護學習平台使用之需求
2. 提書建置嬰兒健康照護網路學習平台之設計建議
3. 建置一個嬰兒健康照護網路學習平台

依照脈絡地圖法的五個步驟:

1.準備期間
1. 選擇 10 位願意參與活動的嬰兒父母親(以立意取樣)
2. 並為了解嬰兒父母親照顧上的需求及困擾,製做練習本
2.  感受強化
1. 寄出練習本、彩色筆及貼紙,讓參與者在家裡進行 一系列的小練習(目的是讓他們回想以前的經驗,這階段可以提高參與者的貢獻的質與量, 讓人充分表達記憶、意見及夢想,刺激其思考更潛在的動機)
2. 主要目的就是促進參與者每日的經驗,要求他們每天做這方案活動不要超過 5-10 分鐘,過程中透過手機簡訊、msn 即時 通訊息及電話詢問填寫的情形。
3.會議舉行
1.第一次為個人會議,
2. 第二次為團體會議並加入一位專家參與
3.會議舉行的活動
(1) 暖身(Warm up):自我介紹,翻閱他人的練習本,請參與者選擇他覺得自己寫的最有意義的一天與大家分享,讓大家熟悉彼此

 (2) 拼貼活動(Collage making):利用同心圓的概念給予拼貼活動,給予的圖片可以包括文字及圖片,圖片可以提供認知抽象的圖片,因每個人對同一張圖片的認知都會不同,之後在請參與者已開放式的方式說出自己的故事,解釋自己的圖像和文字,有些圖片的主題是不明確的,另外還提供空白的貼紙讓參與者自由發揮,這可以幫助參與者表達自己 的感情和夢想。藉由再做的過程中,參與者會持續的的討論及引發不同的話題,使大家 提出更豐富的故事及共鳴。

 (3) 專家(Expert):本研究因關於嬰兒照護問題,從練習本中可了解父母親在照顧中發生問題時會求助於身邊的資源尋求答案,所以於會議時請某醫院的產兒科衛教師前來協助討論及分享經驗,並對於參與者的諮詢做進一步的回答。


4. 資料分析

分析原始資料(包括:練習本、拼貼活動的同心圓、錄音及攝影的記錄),

1.首先將其標示注解及強調的地方,

2.把錄音及錄影的記錄重新回顧,將有印象極需注意的重點寫在便利貼上,並作一些項目的註記,

利用 KJ 法將其重新組織及分類將需要的部分
3. 貼於軟木板上,最後彙整於心智圖,

4. 因為 KJ 法分類出來的結果屬於主觀感受部分,故將便利貼依照生態認知架構的四層再做一次分類,並將其做分析。

5. 溝通及導入設計

以分析的心智地圖及研究過程的心得與文獻相比較,將此結論為基礎作為社群架構規劃的設計建議如下,並將其與一般社群不同需求的功能整理於表 2:

(1) 暢通的社交管道:

   (2) 評鑑機制:

   (3) 專業的資源:未來設計將著重:定期提供專家的文章、成立媽媽智囊團,

   (4) 成就感:讓使用者有「成就感」就是讓他們在照顧中的學習成果可以有地方展示,所以 可以建置照片及影片分享區,

   (5) 經濟實惠:透過網路大家分享自己在那有看到優惠及推薦購買的物品

   (6) 貼近生活的教學內容:將難懂又易忘記的知識,以輕鬆的方式呈現,加強使用者的印象及記憶, 也希望藉此方式讓他們會心一笑,引發他們說出自己的故事及解決方法。

   (7) 操作簡便的介面:確認不同使用者的需求,提高介面的使用性,依新手及經常使用者、 年齡層等不同的需求範圍設計指引


平台實作及測試
由於平台的內容建置及學習社群的經營需時間累積,且人力及資源不足,本研究尚無法 針對使用者進行深度的需求及滿意度調查,而以使用性做其設計評估,所以本研究選用 Brook(1996)時所提出的系統使用性尺度量表來作測驗。
本研究透過使用者初探學習平台後,對其介面使用後的主觀感受及操作情形,邀請對學習嬰兒照護有興趣的一般網路使用者,為主要受測對象,並對學習平台介面進行是否具有使用性測試,本研究問卷採用線上問卷方式進行,問卷內容分為二個部分,包含基本資料及系統使用性。






2013年4月6日 星期六

[[[用正確的視野「框」住訊息]]]

用正確的視野「框」住訊息 這篇文章,主要是在談論框架情境,以及框架之影響以及應用。

*框架 : 情境( Frame )  。。。。。。。又分為[ 正向框架 ]與[ 負向框架 ]。
情境 : 表達的方式( Context )。。。。包含影片、圖片、文字、聲音等等......。

*相同情境、不同的表達框架,所呈現出來的感覺與態度就會完全不同。
以水瓶來說,同樣的半瓶水( Context ),[ 正向框架 ]會強調的是還有一半水,而[ 負向框架 ]則會強調少了一半了的水。

*不同的框架,造就不同的感覺,進而影響後續的決定以及判斷的能力。

*同理,若是運用框架的影響力,在人們解讀資訊之前,給予解讀的方向(正或負),將使解讀者以不同的方式去判斷相同的資訊,反而造成不同的結果。

*最後期文章在尾端寫道:
-服務設計應該考慮框架模式的採用,若要讓使用者在網站上註冊或在購物平台上採取行動,就要採取與行動有關的正相框架,例如:「購買此產品的使用者都購買…」,這個框架可以讓接下來呈現的物品偏向購買行為。
-正確運用的框架可以將精確的訊息有更加增強的效果,讓訊息更容易進入使用者的意識,並記憶更長久,激發行動與行為。
由它所舉的例子,讓我聯想到,臉書的粉絲頁的右邊都會有ㄧ欄位是負責顯示你的朋友之中有幾個人也點了讚,想想,若這個粉絲專業不是某藝人,而是某品牌,看見朋友點過讚,我自己確實會覺得這個品牌是被認可的,比起同樣是看ㄧ般網頁而沒有朋友點讚的頁面,我反而會覺得要多觀察一下...。(我要講的就是說,設計師設計此欄位,讓我建立了正向的框架,認可此品牌)。

(ㄎ!原來在不知不覺當中,畫面中隨便的ㄧ個小元素,其實都在誘導我們使用它們所想要的方式去思考之,實在是太...恐怖惹~*0*~)




2012年11月6日 星期二

「論文文獻」Effects of Robot-Assisted Activity for Elderly People and Nurses at a Day Service Center

Effects of Robot-Assisted Activity for Elderly People and Nurses at a Day Service Center
KAZUYOSHI WADA, TAKANORI SHIBATA, MEMBER, IEEE, TOMOKO SAITO, ANDKAZUO TANIE, FELLOW, IEEE
URLhttp://www.pulse.embs.org/Past_Issues/2008July/Wada.pdf


此論文研究目的為:以寵物機器人seal-robot和老人們的互動進行觀察,觀察方法包括臉部表情評估、情緒相關的調查問卷、尿液檢查、護理人員的評論四種方式去探討seal-robot(在老人日間服務中心裡)對於參與協助老人這方面是有正向的幫助的。
受測者:24名受試者,全部為女性,年齡介於7393
受測地點為老人日間服務中心裡,使用的機器人為seal-robot(1)
圖1

SEAL ROBOT介紹:
seal robot Paro是被開發來要與人作實體的互動的一個機器人,外觀是一個嬰兒海豹,出生約三個星期的樣子,在感知方面,Paro裝有觸覺,視覺,聽覺,和姿態四種感應器,並且為了呈現海豹柔軟的身體,其感應為空氣袋型觸覺感應器。Paro藉由自發性行為或反應行為與使用者作互動。

RAT(Robot-Assisted Therapy):機器人參與陪伴治療
RAA(Robot-Assisted Activity):機器人參與陪伴活動

實驗過程:
表2

設定Paro給老人日間服務中心每週三天,持續五個星期。
每次至多8個人,一次20分鐘。
過成為將Paro放在桌子中央,讓手測者們自己和Paro進行互動。(2)
並且同時進行紀錄。

評價結果:
A.臉部表情評估
表1      圖3

我們從12個人去取得資料得到表2的結果,再轉換成圖表的形式得到圖3,圖3為面部數值的平均值,(分數越低正面情緒; 分數越高表是負面情緒),由圖3可以得出:
1.互動之前平均分數在5.3 to 3.0之間
2.互動之後持續五周都大約在3.0à(Paro互動時的正面情緒指數較高並且穩定)
3.在第六周的分數又高於與Paro的互動à( 沒有Paro之後負面情緒升高)


B.情緒相關的調查問卷

表2    圖4

關於有關情緒的調查問卷中,我們得到11人的數據(表3),再將之會製成圖4
4顯示活力問題的平均結果,在這個項目中的高得分表示震感強烈,相互作用後的評分增加為約1.42.0



C.尿液檢查
尿常規檢查,通過測量研究的老人壓力的變化
urine 17–Ketosteroid sulfates (17-KS-S)(壓力恢復的程度)
17-hydroxycorticosteroids (17-OHCS)(壓力承受的程度)
(17-KS-S)/(17-OHCS)的比值來作觀察,發現在互動過程中17-KS-S的直有變大,由此可以得出RAA能夠提高中老年人從壓力恢復的能力。

D.護理人員---職業倦怠量表

在前面的檢測部分,我們發現與Paro的互動,老人的有所情緒改善。
然而改善老人們的情緒是否也能降低護理人員的工作量以及心理壓力呢?!
因此,此研究對在日間服務中心的六個護理工作人員進行了調查。(其中有兩個為男性。)
他們平時的業務包括為長者提供的服務,如洗澡,體育鍛煉,遊戲等,他們在這公作時間為一至四年。
職業倦怠量表
職業倦怠量表是一個問卷調查,由 21個項目。這些項目代表了三個因素,如身體, 情緒和精神貧困。
每個項目進行評估以上七個階段。
圖5
如果項目的總平均得分為2.9或以下,人們在精神上和身體健康和精神上的穩定。
如果得分是3.0-3.9,其症狀倦怠存在。
類別得分為4.0以上。人們判定為陷入職業倦怠

5顯示的護理工作人員的平均倦怠得分。所有的護理人員的分數小於2.9
1.在本次調查中,沒有護理人員有職業倦怠症狀。
2.再引入PARO前的得分是比較高的,在引入之後則比較低。
3.在統計分析方面我們使用Friedman’s test於倦怠分數。我們得到結果是我們獲得的統計上的顯著變化,評分下降(P> 0.05)。因此,護理工作人員透過RAAㄉ影響倦怠感下降了。



結論:
結果表示,與Paro的互動會造成老人的心理,生理和社會三方面的影響。
此外,RAA減少護理人員照顧老人時的精神貧困被稱為倦怠。未來他們算進行進一步在不同的條件和情況之下作實驗和研究,同時也研究的mental commit robot的功能以及其對老人RAA之間的影響。

2012年10月13日 星期六

CNN報導筆記


Smartphones let work win out


內容介紹:
  這篇文章主要是在探討智慧型手機對於現代人、現代生活的影響。
過去人們在面對工作以及家庭時的態度是採取保有適當距離,目的就是想要保有家庭應有的和平,不被工作給干擾。然而隨著數位化時代的來到,家庭與工作開始緊密不分,並且打破了時間與空間的羈絆。現在我們花數小時就可以繞行地球一周,只需要花幾秒鐘就可以將自己的想法傳到傳送到世界各個角落。

  智慧型手機致使世界緊密的連結,一切似乎都變得非常的...便利,公司變得有彈性了,不像過去一定要人到公司內,現在在家裡、在外面都可以與公司作連結,因此可以說...公司變得開名許多,同時人們的自由度似乎也有所增加,一切似乎都非常的正向,但事實上不然,相反的,隨著緊密連結,人們休息的時間變得越來越短,根據調查,有許多的高階主管表示他們必須要一直處於關注狀態,關心公司大小事,很明顯的工作時數是拉長的,甚至式醒著實的任何時刻。

  根據研究顯示:
54%擁有智慧型手機的美國人會在床上檢察他們的手機,並且有時會在午夜時刻。
在芝加哥,......他們幾乎將智慧型手機放再睡覺時觸手可及的地方。

  而在工作與生活之中,人們總是選擇工作,而智慧型手機也助長了這個選擇,現今的人們似乎都將自己投向一個無邊無際、無法適當休息的世界裡,過度的工作會讓我們再跟家庭之間無法作平衡,我們應該做的是 : As much as we try to believe otherwise, it matters where we are.!!!!

心得:
  我認為這篇文章寫得非常有道理,其實同樣的道理可以延伸到很多面向,不只是為了工作,現今許多的低頭族就是如此,我們同樣身處於同一個地點,但每個人似乎都沒有真正存在同一個空間當中,因此這也會引發很多的問題,其中包括對周遭事物的漠視、不專心,進而造成家庭不和諧、人際關係等問題。唯一能夠解決這個現象的方法就是,試著活像從前,專注於自身周遭的事物,尋找工作與生活的平衡點,就像過去人們會想要住在郊區的原因是一樣的,保持適當距離,該工作時就是工作,該休息時就是休息,讓每個時段都能夠保持完整性,不要被分解分散成很多區塊。